LES RÈGLES

MONTEZ UNE ÉQUIPE. AFFRONTEZ LE LOBBYISTE.

  • 2 à 5 joueurs
  • À partir de 11 ans
  • 30-60 min (selon le nombre de joueurs)

Un jeu de Florian Doyen, illustré par Alice Clavel.

#Matériel

128 cartes

  • 50 anthropiques
  • 13 atmosphériques
  • 15 océaniques
  • 16 terrestres
  • 18 événements
  • 10 personnages
  • 4 aides de jeu
  • 2 cartes « jauge de tours/phases »

58 jetons

Pour les PA : les Points d'Action

  • 19 jetons de 1 point
  • 27 jetons de 3 points
  • 11 jetons de 5 points
  • 1 jeton spécial pour la jauge de vie de l'Écosystème

#Principe de jeu

Un écosystème. C'est tout ce qu'il nous reste. La zone où nous vivons est le dernier bastion d'un monde à bout de souffle. Un endroit où la vie est encore possible, même si les industriels de tous bords cherchent à s'emparer de notre havre de paix.

Chaque forêt, chaque nappe phréatique, chaque récif corallien est un vestige d'une époque où la nature semblait encore résister aux activités humaines. Pour les Écolos, chacune de ces lignes de front est un berceau de l'humanité à protéger. Pour les Lobbyistes, ce sont des ressources pas encore exploitées.

Vous incarnez deux groupes :

Les Écolos

Représentant la société civile, les scientifiques et les activistes, ils doivent coopérer pour affronter les puissants lobbies.

Leurs forces : solidarité, vérité scientifique et frugalité.

Les Lobbyistes

Agissant avant tout pour faire perdurer une logique capitaliste mortifère, ce sont de puissants groupes issus des conglomérats fossiles, agricoles ou encore financiers.

Ils usent de la corruption, de l'influence politique, de ressources financières quasi illimitées ainsi que de la désinformation.

Dans Weathering, vous incarnez un personnage issu de l'un de ces groupes, dans un jeu de cartes coopératif pour 2 à 5 joueurs. Écolos et Lobbyistes possèdent un écosystème commun. Tandis que les premiers tentent de le restaurer, les seconds jouent contre eux et tentent de corrompre cet Écosystème pour leurs propres intérêts.

Règle d'or

Si le texte d'une carte contredit les règles de ce livret, c'est la carte qui a toujours raison.

Exemple : en Phase 2, on ne peut plus piocher. Mais si une carte vous permet de le faire lors de votre tour de jeu, vous pouvez piocher.

La règle d'or s'applique aussi aux événements : si une carte ou un pouvoir contredit un événement, c'est la carte ou le pouvoir qui l'emporte.

Exemple : pendant le Jour du Dépassement, la pioche gratuite de début de tour est suspendue, mais Eurêka, Militantisme ou tout effet écrit sur une carte vous permet de piocher.

#Mise en place

  1. Placez le jeton Écosystème sur la case départ (à 10 PV, points de vie) de la jauge de vie, au dos de la boîte.
  2. Choisissez la configuration voulue dans le tableau de fin de règles (représentée sous la forme XvY - exemple 3v2 - où X est le nombre d'Écolos et Y le nombre de Lobbyistes), puis déterminez qui jouera les Écolos et qui jouera les Lobbyistes. Vous pouvez le faire aléatoirement ou selon un critère amusant. La dernière personne à s'être déplacée à vélo plutôt qu'en voiture pourrait incarner l'un des Écolos. (Ce n'est qu'un exemple, on ne juge personne. 🙂)

    Note : l'ordre de jeu est défini avant de commencer la partie. Les Écolos jouent d'abord, puis viennent les Lobbyistes. Les joueurs choisissent librement leur ordre interne à la mise en place ; cet ordre reste fixe toute la partie.

  3. Chaque joueur choisit une carte Personnage correspondant à son rôle (Écolo ou Lobbyiste) de manière aléatoire ou non. Le reste des personnages ne servira pas ; vous pouvez remettre ces cartes dans la boîte.
  4. Les cartes Événement font partie du jeu par défaut. Formez une pioche avec ces cartes Événement au centre de la table. Posez face visible à côté de cette pioche les cartes Événement que vous piochez pour que tout le monde les voie et en prenne connaissance. (Vous pouvez également les lire à haute voix.)
  5. Formez une pile avec les cartes Action et placez-la au centre de la table également : elle constitue la pioche principale du jeu. La défausse sera placée à côté, face visible. Les cartes jouées et les cartes défaussées vont dans cette même pile commune, consultable par tous à tout moment.
  6. Chaque joueur pioche 4 cartes Action.

    Mauvaise pioche ? Une seule fois, avant le premier tour, vous pouvez placer jusqu'à 4 cartes de votre main sous la pioche et repiocher autant de cartes.

  7. Chaque joueur obtient 3 PA (Points d'Action, les jetons) qui forment sa réserve de départ.
  8. Le reste des PA est placé dans la boîte du jeu, constituant la réserve.

    Vous pouvez à tout moment de la partie échanger des jetons avec la réserve. Par exemple 5 jetons de 1 contre 1 jeton de 5, afin de faire circuler au mieux les jetons.

Exemple de mise en place pour 3 Écolos et 1 Lobbyiste : au centre, la pioche et la défausse ; à droite, la pile d'événements et la jauge écosystème (au dos de la boîte) ; devant chaque joueur, sa carte personnage, son tas de jetons perso, ses cartes en main et, pour les Écolos, leur deck.
Exemple de mise en place en 3v1.

#Déroulement de la partie

La partie se joue en deux phases de cinq tours chacune.

Carte compte-tours, face Phase 1 : tours 1 à 5 Carte compte-tours, face Phase 2 : tours 1 à 5
Les cartes « jauge de tours/phases » : la première met en évidence les 5 tours de la Phase 1, la seconde ceux de la Phase 2.
Compter les tours : faites coulisser une carte sur le recto illustré de la carte jauge de tours/phases pour laisser apparaître la phase et le tour en cours. Ici, on est à la Phase 1, Tour 2.

L'écosystème est dans une phase critique. La phase une est une course contre la montre afin de limiter les émissions de gaz à effet de serre, bloquer les lois écocides et freiner l'effondrement de la biodiversité. Elle se conclut par une phase de transition vers la phase 2.

La phase deux correspond à la résilience face aux dommages engendrés par des décennies d'inaction et de crimes contre la nature. Il faut désormais encaisser le choc et s'adapter au mieux.

Un combat par avance déséquilibré, une urgence absolue et des conséquences inéluctables… C'est un peu comme dans la vraie vie, finalement !

#Phase 1 Construction

Durant cette phase, les Écolos construisent leur deck pour se préparer à la phase 2 tout en protégeant l'Écosystème des attaques du Lobbyiste.

Votre deck se construit petit à petit durant cette phase, en plaçant les cartes souhaitées face cachée devant vous. Votre deck est consultable à tout moment par vous seul, et reste caché à tous les autres joueurs, y compris vos alliés.

🎯 Visez 4 à 6 cartes dans votre deck. Sans deck, pas de Phase 2.

Note : le stock maximum est de 10 PA par joueur (hors stock de PA sur les personnages). Le plafond est vérifié en continu : tout PA reçu au-delà de 10 est immédiatement remis dans la boîte.

#Tour des Écolos

En début de tour, les joueurs obtiennent le nombre de PA défini dans les règles, en plus des 3 PA initiaux de la « mise en place » du jeu. Chaque joueur reçoit ses PA au début de son propre tour. Les Écolos jouent d'abord en dépensant leurs PA pour effectuer des actions. Durant un tour, il est possible d'exécuter un certain nombre d'actions (sous réserve d'avoir assez de PA), dans l'ordre de votre choix :

ActionCoût / gainLimite
Piocher une carte Gratuit. Le Lobbyiste dispose de 1 à 3 pioches gratuites selon la configuration et la phase (voir tableaux). 1 / tour
Jouer une carte Coûte le nombre de PA indiqué sur la carte. 1 / tour
Défausser une carte Rapporte des PA, le montant dépend de la configuration et de la phase (voir tableaux). 1 / tour
Échanger une carte avec un autre joueur Coûte 1 PA. 1 / tour
Stocker un PA sur son personnage pour le faire évoluer Coûte 1 PA. Illimité
Mettre une carte dans son deck (Écolos, en Phase 1 uniquement) Coûte 1 PA. Illimité
Utiliser son pouvoir de personnage Coûte le nombre de PA indiqué sur la carte. Voir L'annulation pour les pouvoirs joués en réaction. 1 / tour

#Précisions

  • Chacun chez soi : on ne stocke des PA que sur son propre personnage et on ne place des cartes que dans son propre deck. Jamais chez un autre, même allié.
  • Le passage de niveau est immédiat : dès que le seuil est atteint, le nouveau coût de pouvoir s'applique, y compris dans le tour en cours. Si le pouvoir n'a pas encore été joué, il est donc joué au rang supérieur.
  • Les PA stockés sur le personnage sont un aller simple : ils ne reviennent jamais dans la réserve.
  • Toute carte en main est jouable par n'importe quel camp. Un Lobbyiste peut jouer une carte de soin ; il ne le fera sans doute jamais, mais c'est légal.
  • Les mains restent secrètes, y compris entre alliés. La parole, elle, est libre : vous pouvez décrire vos cartes, annoncer vos intentions, révéler ce qu'Amir a vu ou ce que Mirai a lu.
  • L'échange fonctionne entre n'importe quels joueurs, Écolos comme Lobbyistes. Il est à l'aveugle : chaque personne choisit la carte qu'elle donne. Négocier avec l'ennemi est légal.

#Règles d'économie

  • Main limitée à 6 cartes. Si un effet vous fait dépasser 6, défaussez immédiatement l'excédent, en défaussant les cartes de votre choix. Cette défausse ne rapporte aucun PA et ne consomme pas votre action « défausser ».
  • Deck limité à 6 cartes, à une exception près : les cartes gagnées par la synergie « 4 types » peuvent le porter au-delà.
  • À la transition, prenez tout votre deck en main, même s'il compte plus de 6 cartes, synergies comprises. Le plafond de main ne s'applique pas à ce moment-là. Il redevient actif dès que vous piochez ou recevez une carte ensuite.
  • Pioche vide = pénurie. Quand la pioche est épuisée, il n'y a plus rien à piocher : on ne remélange pas la défausse. Ce n'est ni une erreur ni un oubli de fabrication. À 4 et 5 joueurs, la pioche s'épuise souvent dans les derniers tours. Les ressources sont finies, littéralement.
  • Seule l'action « défausser » rapporte des PA. Les défausses causées par un effet de carte (Troc, Effet d'Albédo, Pluie diluvienne…), de pouvoir ou d'événement ne rapportent jamais de PA.

Stocker des cartes dans son deck permet d'obtenir des bonus avant la phase 2, c'est donc une étape importante !

#Tour des Lobbyistes

Les Lobbyistes jouent après tous les Écolos. Ils récupèrent aussi leurs PA en début de tour. Un Lobbyiste effectue les mêmes actions que les Écolos (sauf constituer un deck, réservé aux Écolos).

Le gain de PA, la pioche et le rendement de la défausse dépendent de la configuration de la partie (voir les tableaux récapitulatifs, également présents sur les aides de jeu).

Le 1 contre 1 fait exception sur plusieurs points : voir la section qui lui est consacrée.

#Fin de la Phase 1

Cette phase se termine à la fin de la transition qui arrive après le 5e tour, quoi qu'il arrive. Les conditions de victoire (0 PV ou 30 PV) sont vérifiées en fin de phase uniquement, et non en cours de tour. Cela veut dire que vous aurez beau atteindre 0 ou 30 PV au tour 3, le jeu continue tant que la phase en cours n'est pas finalisée. (Vous pouvez donc inverser la tendance à tout moment !)

La jauge est bornée : à 30, tout soin supplémentaire est perdu ; à 0, tout dégât supplémentaire est perdu.

#Transition Phase 1 → Phase 2

Avant de commencer la Phase 2, effectuez ces trois étapes dans l'ordre suivant :

1

#Bonus Écolo : synergies de deck

En tant qu'Écolo, vous pouvez obtenir un bonus spécifique, une Synergie, qui dépend de votre deck et des types de cartes qui le composent (anthropique, océanique, terrestre, atmosphérique).

Pour obtenir cette synergie, votre deck doit compter au moins 4 cartes.

  • Deck composé d'un seul type de cartes : +2 PV à l'écosystème.
  • Deck composé de 4 types de cartes différents : piochez 2 cartes et ajoutez-les directement à votre deck (elles peuvent exceptionnellement dépasser la limite de 6).
Synergies de deck : un deck d'un seul type de cartes (exemple : 4 cartes de type terrestre) donne +2 PV à l'écosystème ; un deck de 4 types de cartes différents (terrestre, océanique, atmosphérique, anthropique) permet de piocher 2 cartes et de les ajouter directement à son deck.

Les synergies de deck forcent les joueurs à construire intelligemment et pas seulement à accumuler les cartes les plus puissantes.

Prouver sa synergie : chaque Écolo qui annonce une synergie révèle uniquement le coin type (en haut à gauche) des cartes de son deck, sans montrer les effets.

2

#Bonus Lobbyiste

Le Lobbyiste choisit l'un (et un seul !) des trois avantages suivants. S'il y a deux Lobbyistes, ils se répartissent librement l'avantage choisi :

  • Retirez X PV à l'écosystème.
  • Piochez X cartes (à répartir entre les Lobbyistes).
  • Gagnez X PA (à répartir entre les Lobbyistes).

où X = le nombre d'Écolos en jeu.

3

La condition de victoire

On arrive en fin de phase 1 ! Les points de vie de l'écosystème sont à 0 ou 30 PV ? C'est la fin de partie ! Sinon, passez à la phase 2.

#Phase 2 Confrontation

Préparation

Tous les Écolos défaussent les cartes qu'ils avaient en main et prennent leur deck en main à la place. Les Lobbyistes gardent leur main. On ne touche pas aux PA actuels des joueurs.

Un Écolo qui n'a pas construit de deck entre en Phase 2 sans cartes. Il continue de gagner ses PA et peut utiliser son pouvoir de personnage, mais ne peut ni jouer ni défausser. Dès qu'un allié ou un effet lui transmet une carte, il rejoue normalement.

Le déroulement de la Phase 2 est strictement identique à celui de la phase précédente, à l'exception des modifications suivantes :

  • Les Écolos ne gagnent plus que 1 PA au début de leur tour (3 PA en 1v1).
  • Les Écolos ne peuvent plus piocher, sauf effet de carte, de pouvoir ou d'événement (règle d'or).
  • Les Écolos ne peuvent plus échanger de cartes.
  • La défausse ne rapporte plus que 1 PA.
  • Règle de frugalité : chaque carte jouée par un Écolo coûte 1 PA de moins que son coût imprimé (minimum 0). Elle ne concerne que les Écolos : le Lobbyiste paie toujours le coût imprimé sur la carte.

Le score final affiché sur la jauge de vie à la fin du tour 5 est le résultat définitif de la partie.

#Fin de partie

La partie s'arrête lorsque :

  • Condition de victoire parfaite (pour les Écolos) : l'Écosystème atteint 30 PV.
  • Condition de victoire parfaite (pour les Lobbyistes) : l'Écosystème tombe à 0 PV.
  • On atteint la fin des 10 tours de jeu (5 tours par phase).
  • Plus personne ne peut jouer.

Toute bonne chose ayant une fin, regardons l'horizon afin de savoir si l'avenir s'annonce ensoleillé ou… orageux.

Les Écolos Écosystème Les Lobbyistes
Défaite. L'Écosystème s'est effondré. 0 PV Victoire. Extraction totale, champagne au siège des actionnaires !
Tempétueux. La situation est catastrophique. 1 - 4 PV Marges records pour les multinationales.
Orageux. La situation ne s'est pas améliorée. 5 - 9 PV Business as usual.
Couvert. Quelques éclaircies se dessinent. 10 - 14 PV Résistance gênante de la part des Écolos.
Variable. L'avenir est en bonne voie. 15 - 19 PV Les actionnaires sont nerveux.
Beau temps. Vos actions portent leurs fruits. 20 - 24 PV Modèle économique menacé par une résistance citoyenne hors norme !
Dégagé. Un avenir radieux se profile. 25 - 29 PV C'est la débâcle pour les multinationales !
Victoire. Rayonnant, la nature a définitivement repris ses droits. 30 PV Défaite. Faillite morale, et bientôt réelle.

#Les événements

Une carte Événement est piochée au début de chaque tour, avant que le premier joueur ne joue. Ses effets s'appliquent immédiatement et durent le nombre de tours indiqué (le tour en cours compte). Les événements continuent de tomber en Phase 2.

Si un événement déjà actif est pioché à nouveau, ses effets ne se cumulent pas : sa durée est prolongée.

#L'annulation

Cette règle couvre le pouvoir Objection (Priya), le pouvoir Business as usual (Fossilisé) et les cartes Boycott, Canicule, Cyclone, Perturbateurs hormonaux, Manifestation.

Une annulation se joue à tout moment, y compris hors de votre tour, en réaction : elle se déclare au moment où un joueur annonce son action ou lors de la découverte d'un événement, et avant sa résolution. L'action annulée peut être de n'importe quel type : jouer une carte, mettre au deck, défausser, piocher, activer un pouvoir… Les PA engagés par le joueur annulé sont perdus et la carte annulée est défaussée.

Exemple : un Lobbyiste pioche. Même s'il a déjà la carte en main, vous pouvez annuler l'action et la carte part directement à la défausse.

Tous les effets de l'action sont annulés : une carte à effets multiples perd la totalité de ses effets. On ne peut pas annuler une annulation. Les étapes de transition ne sont pas des actions et ne peuvent pas être annulées.

Cas particuliers

  • Défausse annulée : la carte reste dans la main de son propriétaire, qui ne gagne aucun PA et ne peut plus défausser ce tour-ci.
  • Pouvoir sans carte annulé (Taxe verte, Eurêka…) : seuls les PA engagés sont perdus.
  • Manifestation peut annuler une action ou une carte Événement au moment où elle est révélée : l'événement annulé est retiré du jeu et on ne pioche pas d'événement de remplacement ce tour-là.
  • Mise en place : aucune annulation n'est possible avant le premier tour, la re-pioche initiale n'étant pas une action.

#La spécificité du 1 contre 1

À 2 joueurs, l'Écolo ne jouit pas des avantages de la coopération, et il est naturellement plus difficile d'affronter le Lobbyiste.

Pour contrer ce dernier, le nombre de PV de départ de l'Écosystème est fixé à 15 au lieu de 10.

Le nombre de PA change également : en phase 1, l'Écolo gagne 3 PA/tour et chaque défausse lui rapporte 3 PA. En phase 2, l'Écolo gagne toujours 3 PA/tour, mais chaque défausse ne lui rapporte plus que 1 PA.

#Tableaux récapitulatifs

Configuration notée XvY : X Écolos contre Y Lobbyistes.

#Phase 1

Joueurs Les Écolos Les Lobbyistes
PA/tourPiocheDéfausse PA/tourPiocheDéfausse
1v1313322
2v1212322
3v1212332
3v2212212

#Phase 2

Joueurs Les Écolos Les Lobbyistes
PA/tourPiocheDéfausse PA/tourPiocheDéfausse
1v1301222
2v1101222
3v1101222
3v2101222

En Phase 2, chaque carte jouée par un Écolo coûte 1 PA de moins que son coût imprimé (frugalité, minimum 0). L'échange est interdit aux Écolos et autorisé aux Lobbyistes, sauf effet de carte ou de pouvoir.

#Conseils de jeu

  • Vous allez encaisser en Phase 1, c'est normal. Chaque carte mise en deck ne défend pas l'Écosystème aujourd'hui mais le fera encore mieux demain. La Phase 2 est celle de la récolte de tous vos efforts.
  • Les cartes adverses sont votre carburant. Une carte de dégât dans une main écolo, ce sont des PA qui attendent une défausse.
  • La synergie mono-type est la voie naturelle : les cartes Anthropiques abondent. Les 4 types sont un trophée rare mais l'effort peut payer.
  • Le Lobbyiste joue toujours en dernier : un 30 atteint peut être grignoté au tout dernier geste. Gardez une Objection, arrachez sa carte, forcez un échange. Sécuriser la victoire fait partie de la victoire.

#Que contient chaque famille ?

Anthropique 50 cartes

La colonne vertébrale : du soin, du dégât, et presque tous les utilitaires du jeu (pioche, PA, récupération). On y trouve de tout, tout le temps.

Atmosphérique 13 cartes

La famille du contrôle : blocages, sabotage de PA, défausses forcées. Aucun soin pur, aucun dégât pur - que de la perturbation, et la Rétroaction à double tranchant.

Océanique 15 cartes

L'appoint : petites valeurs des deux camps et quelques outils. Discrète, jamais inutile.

Terrestre 16 cartes

La famille des extrêmes : les plus gros soins du jeu (Forêt primaire, Tourbière) face aux lourds dégâts (Mégafeu, Désertification). Zéro utilitaire : ici on ne ruse pas, on frappe.

#Les personnages

★ = difficulté de prise en main. Pour les Lobbyistes, l'étiquette (⚖️ 🔥 ☠️) indique en plus la difficulté infligée aux Écolos : c'est le réglage de difficulté de la partie.

#🌱 Les Écolos

Priya

Avocate · Le contrôle

★★☆

« Objection ! » annule une action, même hors de son tour. Neutralisez la pire menace - mais gardez toujours de quoi payer une Objection au dernier tour : le Lobbyiste joue en dernier.

Synergies : Thomas la finance, Amir l'informe.

Conseil : garde toujours de quoi payer une Objection au dernier tour : le Lobbyiste joue en dernier.

Sasha

Scientifique · Le moteur

★☆☆

« Eurêka » pioche 3 cartes : plus de soins, plus de deck, plus de choix. Utilisez-le tôt - la pioche s'épuise en fin de partie - et faites circuler le surplus (main max 6 !).

Synergies : Morgan redistribue ; le trio Priya + Thomas + Sasha est redoutable.

Conseil : pioche pour l'équipe, pas pour collectionner : une carte donnée vaut mieux que trois gardées.

Thomas

Politicien · Le soutien

★☆☆

« Taxe verte » crée 3 PA depuis la réserve, pour n'importe qui (plafond 10). Donnez au joueur qui menace, pas à celui qui réclame - Priya en tête.

Synergies : Priya (Taxe → Objection), Cassy en 3v2. À éviter en duel.

Conseil : taxe le joueur qui a la meilleure main, pas celui qui parle le plus fort. Priya adore tes PA.

Cassy

Activiste · Le harcèlement

★★★

« How dare you » arrache une carte au hasard de la main d'un Lobbyiste. Un pari statistique, à assumer. Son terrain : le 3v2 - deux mains à saigner.

Synergies : Thomas finance, Amir dit si la frappe vaut le coup.

Conseil : affaiblis la main du Lobbyiste avant ses gros tours : même à l'aveugle, une carte en moins est une menace en moins.

Morgan

Économiste · La circulation

★★★

« Redistribution » échange une carte - et c'est le seul échange légal en Phase 2. Au dernier tour, troquez l'ultime carte du Lobbyiste : plus de dernier mot.

Synergies : Sasha (son surplus), les fins de partie serrées.

Conseil : ton échange ignore l'interdit de la Phase 2 : garde-le pour désarmer le Lobbyiste au dernier tour.

Mirai

Historienne · La vigie

★★★

« Vers l'avenir » lit les deux prochains événements, exploitables dès ce tour. Sa mission : voir venir le Point de non-retour - et préparer la Manifestation.

Synergies : toute équipe qui écoute. Muette à table silencieuse.

Conseil : tu lis l'avenir en début de tour : fais dépenser l'équipe avant la catastrophe annoncée.

Amir

Journaliste · L'information

★★☆

« Lanceur d'alerte » révèle la main d'un Lobbyiste - et la parole est libre : dites tout. Sa cible : Fossilisé, dont l'annulation ne surprend plus personne.

Synergies : Priya (info → Objection), Cassy (frapper une main pleine).

Conseil : ton info dit si le Lobbyiste peut contrer la prochaine grosse carte : regarde avant que l'équipe joue.

#🏭 Les Lobbyistes

Aux poches pleines

Accessible

★☆☆

« Croissance verte » joue une seconde carte - au prix fort (pouvoir + carte), et annulable séparément. Démarrage éclair, talon d'Achille : la ruine.

Le duel d'apprentissage idéal, pour lui comme pour vous.

Conseil : ta seconde carte se paie : garde des PA, toujours.

Fossilisé

Difficile

★★☆

« Business as usual » annule vos meilleures cartes en réaction - carte défaussée, PA perdus. Duel psychologique : jouez petit quand il a des réserves, gros quand il est à sec.

Le plus technique à piloter. Avec Toxique : le duo cauchemar du 3v2.

Conseil : annule la carte qui fait le plus mal, pas la première venue.

Toxique

Expert

★☆☆

« Agrochimie » : −1 PV, chaque tour, garanti - le seul dégât du jeu que rien ne contre utilement. Contre lui, on ne se défend pas : on court.

Facile à piloter, infernal à subir. Réservé aux équipes rodées.

Conseil : la constance tue : −1 par tour, chaque tour, sans exception.

#Clarifications

#Par carte

Économie circulaire et Zéro déchet
La carte récupérée dans la défausse est au choix du joueur.
Rétroaction climatique
Le joueur qui la joue choisit le signe (+2 ou −2 PV).
Écologie décoloniale
Fait défausser deux cartes au hasard de la main d'un joueur.
Troc et Effet d'Albédo
La défausse de leur effet ne rapporte aucun PA. Ce sont des cartes de cycle, pas des pompes à PA.
Tempête
Le joueur qui la joue désigne la cible. Cible à 0 PA : l'effet est perdu.
Dôme de chaleur
« Tous les joueurs » inclut celui qui la joue.

#Par événement

Désinformation
Les Écolos gagnent 1 PA de moins ce tour-ci.
Jour du dépassement
Suspend uniquement la pioche gratuite de début de tour. Les cartes et les pouvoirs font toujours piocher.
Fast-fashion et Convention citoyenne
Font piocher les Écolos même en Phase 2.
Soulèvements écologiques
Le groupe Écolo choisit l'effet collectivement, et le choisit à nouveau à chaque tour où l'événement est actif. À deux Lobbyistes, le groupe désigne la cible du malus.
Ouragan dévastateur
Chaque joueur touché doit choisir entre perdre 1 PA ou 1 carte.
Effet sans cible
Un effet sans cible valable est simplement perdu : faire perdre un PA à qui n'en a pas, une carte à une main vide. Il ne se reporte pas.

#Par personnage

Thomas
Les 3 PA donnés viennent de la réserve du jeu, pas de son stock. Il peut se cibler lui-même. Le receveur reste plafonné à 10 PA.
Cassy
Le Lobbyiste ciblé défausse une carte au hasard de sa main. Pouvoir inutilisable si sa main est vide.
Morgan
Échange à l'aveugle, chaque participant choisit la carte qu'il donne. Son pouvoir ignore l'interdiction d'échange de la Phase 2.
Mirai
Consulte les événements (ou les cartes de la pioche Action en mode Découverte) en début de tour ; l'information est exploitable le tour même.
Aux poches pleines
Paie le coût du pouvoir plus le coût de la seconde carte. La seconde carte est une action normale, annulable séparément.
Défausses forcées
Quand vous défaussez (Pluie diluvienne, Réfugiés climatiques, excédent de main), vous choisissez la carte. Quand vous faites défausser une main cachée, la carte est tirée au hasard.

#Lecture de l'iconographie

Lecture des cartes. Carte personnage (Sasha, Scientifique) : type, rôle et prénom, compétence spéciale, effet, zone pour les PA (pour améliorer son personnage), nombre de PA à accumuler pour passer au niveau supérieur, coût de la compétence par niveau. Carte événement (Point de non-retour) : nom et description, nombre de tours (immédiat, 2, 3…), rareté (nombre de cartes identiques), effet par tour, description. Carte action (Manifestation) : type, coût en points d'action, jouable hors tour, rareté, effets, nom et description.
Anatomie des cartes personnage, événement et action.

Les icônes d'action sur les cartes sont réparties sous forme de cartouche. Un cartouche représente une ou plusieurs icônes qui se lisent ensemble.

Carte Greenwashing : cartouche écosystème -1, piocher 1 carte

Par exemple, l'icône « piocher » suivie de l'icône avec une carte et un chiffre « 1 » signifie simplement « piochez une carte ». La carte Greenwashing indique donc : « Retirez un point de vie à l'écosystème et piochez une carte. »

Carte Zéro déchet : cartouche piocher 1 carte dans la défausse

D'autres, comme « Zéro déchet », qui possèdent l'icône « défausse » (représentée par une poubelle), se lisent de la façon suivante : « piochez une carte dans la défausse ».

Carte Planification écologique : cartouche écosystème +2, piocher 3 cartes

Certains cartouches regroupent des icônes pouvant demander deux actions indissociables. C'est le cas de la carte « Planification écologique », qui se lit de la façon suivante : « Restaurez deux points de vie à l'écosystème et piochez trois cartes ». Ces deux actions sont inséparables, car un cartouche se lit toujours ensemble, que ce soit une ou plusieurs actions.

Carte Rétroaction climatique : deux cartouches, écosystème +2 ou écosystème -2

Il existe également des cartes avec deux cartouches. Chaque cartouche signifie un choix, et la séparation entre les deux se lit comme un « ou ».

La carte « Rétroaction climatique » est la plus parlante : la personne qui joue cette carte décide soit d'ajouter deux points de vie à l'écosystème, soit d'en retirer deux. Elle ne peut pas choisir les deux. C'est donc un choix stratégique à faire.

#Que faire si on manque de jetons ?

Cela peut arriver ! Vous vivez la récession en temps réel. Utilisez des cailloux, des perles, des coquillages… ou négociez entre vous ; on n'est pas regardant, hein !

Après tout, c'est aussi ça l'écologie : faire avec les moyens du bord !

P.S. : si, vraiment, vous êtes en galère, on a un template de jetons imprimables sur le site. Mais bon… imprimer du papier pour un jeu écolo… On vous laisse gérer votre dissonance cognitive. 😏

Dans Weathering, même les ressources du jeu sont limitées. Gérez vos points d'action avec parcimonie… parce qu'en 2050, qui sait ? Les banques auront peut-être fait faillite et les capsules de soda serviront de monnaie courante ? #WarNeverChanges